268.社长真乃神人也!-《才不是做galgame呢》


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    “在这种情况下,按照一般的程序逻辑,不管后半部分可不可见,是不是也会被加载出来呢?”

    “嗯,”赤西健点点头,“那是肯定的。”

    “但是实际上,我们并不需要加载后面的部分对不对,因为对于玩家们来说,藏在盒子后面的半截粉笔是个无效信息,那么就应该将后边这个部分给裁掉。”

    “而且,就粉笔盒而言,能被玩家们看到的也就只有三个面而已,在后面和底下的面也是多余的,将这些面都给裁掉的话,内存开销一下子就释放出来了。”

    纳尼?!

    赤西健和小池两个人都惊呆了。

    短短的一个教学,立刻就让他们见识到了社长的程序功底有多么的强大。

    甚至你都不知道这算是程序范畴还是数学范畴内的东西。

    “但是,它是个整体,没法做切割啊。”

    “这不就来了吗,用拓扑算法计算一下,将后面不可见的部分给裁掉就行了。”

    “那不就得要求一个实时运算吗?这个运算导致的开销似乎也不小。”

    唔……青智源托着下巴,赤西健说得好像有点道理啊。

    差点儿忘记了时代限制。

    现在的算力可能真的不够支撑。

    面数加载是少了,可是带来的实时运算量增加了,究竟哪一种更加合算,还真的不太好说。

    “那就这样,”青智源说,“静态的物体构成,比如说这些东西不会动,并且遮挡关系都是固定的,那么就按照我说的,在美术制作完成之后就由程序来做第一次的剪裁合并工作。”

    “如果是会变化移动的,这样的遮挡关系,你们就想办法做优化,哪怕现在不行,未来肯定可以。”

    呃……

    赤西健狠狠皱了皱眉。

    感觉工作量无形中又增加了不少。

    前面说的东西是一个满足基本需求,到这里变成优化内容了。

    众所周知,程序优化是最难也最花费时间的。

    ……

    “ai方面也很难做到吧?”赤西健难受地说。

    他几乎已经找不到任何可以刁难社长的问题了,只能通过最后一搏来死死挣扎。

    如果这样还不行的话——

    我们就要开始动工去攻克这些可怕的难题了呢。

    虽然说在青智源已经给出明确方案的情况下,倒也不算难,但是这都是工作量啊。

    没有思考的工作量,更加没有成就感。

    有的只是作为一个工具人的疲劳而已。

    现在赤西健有些后悔了,不该这么早来找社长的,应该自己拉着小弟们商量一遍,看看能不能找到解决方法,实在不行才去找社长,这样才对。

    赤西健再一次被社长的可怕的解决问题的能力给惊呆了。

    还是太年轻,还是太单纯了,低估了社长的实力。

    想想也对,既然这两个游戏都是社长亲自提出来的,他心里面肯定有数,知道这玩意儿肯定能实现才让开发的。

    如果没有想好方案,没法实现的玩意儿,青社长估计连提都不会提。

    “这么多的怪物,各自都有自己的行为习惯,在面临不同的情况时,还要做出不同的反应,不太容易解决呢。”

    赤西健打出了自己的最后一张底牌。

    “你们就做好行为树的工具,然后交给策划们自己去设计就行了。”青智源说,“ai智不智能,做到什么程度,你们就别管了。”

    这玩意儿,幸好是交给神谷来做。

    换成宫崎英高的话——

    你想想,一个会读指令的雌火龙有多么可怕?

    宫崎英高现在还没有提出读指令的概念,所以一切都还在可控范围之内。

    猎魔人再难也是数值上的难,还没有到机制上面的可怕程度。

    等过几年就不是这个样子了。

    ……

    可恶!

    赤西健被碾压得体无完肤,社长一句轻飘飘的【程序猿做好自己的事情就行】,相当于轰出了一对王炸,将他炸得欲仙欲死。

    输了,完全输了……

    赤西健心想这两个游戏看来是非做不可了!

    果然,一切的努力都是徒劳的吗?

    青智源果然是不可战胜的吗?

    社长果然是深不见底的啊!!

    “我有个问题。”

    美术总监坂田泰治弱弱地举起了手。

    “《虫师》和《怪物猎人》当中,这些怪物和角色,其实都要用到大量的动作,这个工作量对于美术们来说有点太大了,我害怕吃不消。”

    干得漂亮啊坂田!

    赤西健给他投去一个赞赏的目光。

    这样一来,这两个项目就可以拖入长跑当中了,至少得做个3年年的吧,平摊下来的话,程序这边的平均工作量就自然而然减少了呢。

    而且未来随着硬件的发展,搞不好有些工作在硬件上就解决掉了。

    “哦,对。”青智源这才想了起来,坂田泰治提了一个很重要的问题。

    之前的3d游戏,里面的动作都是美术来进行绘制和调整的,其实是一个比较笨的办法。

    都已经进入3d时代了,就该抛弃一些落后的制作方式了呢。

    “是时候引入骨骼动画了。”

    “骨骼动画?!”坂田泰治和赤西健双双震惊。

    “对。”

    青智源站起身来,“你们都玩过一些有关节的玩偶吧?”

    “当我们摆动娃娃的手的时候,它里面的骨骼就会跟着一起转动,然后将玩偶的动作给固定住。”

    他自己做了一个示范,“学美术的都知道,我们人体运动,都是通过肌肉的舒张和收缩来实现的,比如说屈肘,会运用到我们的肱二头肌。
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